收集末日

《收集末日》

2408、北美神话大战(二八三)

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电影世界。

说到电影,为了保持娱乐性,复联四的那些「循环」多多少少都有些漏洞——比如史蒂夫自己打自己,弗丽嘉见托尔之后竟然还会死等等,所以影片最后以留白的方式,让美国队长去还无限宝石并保证原本

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所以,在它们的基础上,后人研究出了新的品类:可以随便干涉历史但与干涉者原本所处世界无关的「平行世界论」,以及对历史的所有修改,反而是导致历史变成如今模样原因的「无限循环论」——《复联四》的时间旅行就是这种,所有的「穿越」前往的都是同一条时间线,只是时间段不同,而且「未来」的行为还在「过去」成为某些事件的起因。

至于我,严格来说,我的时间旅行其实算是「反蝴蝶效应」:先确认想要的结果,然后把达不到这个结果的「起因」砍掉,这种行为用在其他世界还好,如果在时间线本身就乱成一团,动不动加编号和重启的漫威和DC用出来的话……产生几千个平行世界都是少的。

结论就是,在「本场游戏」中实施的所有「时间旅行」,均「已经发生」,而那些时间旅行者在完成旅行之前,都会有意无意地忽视那些「自己」所留下的痕迹,并在旅行结束后恍然大悟。

和阿特柔斯所做的事情如出一辙。

不得不说,这情形非常有电影感——虽然他们本身就在一个

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半,如果它没有被摧毁,而是继续按照原本的工作流程去「维护时间线」,最后多半要和我对上,啧啧,真是凄惨的未来。

【有没有一种可能,正是因为未来会和你对上,所以才提前被摧毁了呢?】

「那不可能……应该不可能吧?」

说到时间旅行这个题材,一般分为两大类,即「历史可以改变」和「历史不能改变」两种,前者的代表是「蝴蝶效应论」,而后者的代表则是「世界线收束论」,分歧点就在于「过去」的行为能否对「未来」产生影响,前者很容易出现「祖父悖论」,而后者又容易变成宿命论。

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