全能游戏设计师

《全能游戏设计师》

第1044章 我什么时候说有盾牌了?(三更)

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下面的很多记者不由得会心一笑,这个问题可是问到点子上了。

之前大家问,黑暗之魂难不难?陈陌可以顾左右而言他,故意蒙混过关。

但是现在问,血源诅咒跟黑暗之魂比难不难?那肯定就有了一个参照物,再想蒙混过关就不那么容易了。

陈陌笑了笑:“他们的战斗方式略有不同,如果你更喜欢黑暗之魂的战斗方式,那么你可能会觉得血源诅咒更难,也可能会反过来。当然,我知道这个答你们肯定不会满意,我可以这样说,对于大部分人来说,大概还是血源诅

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但是看到血源诅咒,让很多玩家再度忆起了他们初见黑暗之魂时候的那种感觉,窒息,绝望,黑暗,但魂系战斗的灵魂却还是根植于游戏的方方面面。

也就是说,血源诅咒相当于是完全换了一个世界观背景,剧情完全不同;而战斗系统、关卡设计则是整体沿用了黑暗之魂的经典思路,只是在一些细节上有所创新。

陈陌看了看在座的记者们:“ok,各位现在可以自由提问,稍后我们会再放出一段实战视频,到时候大家可以再详细看一下血源诅咒的战斗。”

陈陌的话音刚落,台下的记者们已经齐刷刷地举手,提问早就准备好的问题。

一位记者站起来:“请问陈陌先生,血源诅咒跟黑暗之魂相比,难度如何?是提升了,还是降低了?”

第1044章 我什么时候说有盾牌了?(三更) (第1/3页)

虽说大家早就知道血源诅咒是魂类游戏,不过在看到这些场景的时候,还是觉得很新奇。

其实魂类游戏的精髓在于战斗系统和关卡设计,这方面能不能做到极致,决定了一款魂类游戏是否原汁原味。

这也是为什么玩家们对于非陈陌出品的魂类游戏都完全不买帐,因为不论是战斗、关卡还是剧情,总感觉差了那么点味道。

黑暗之魂是一款个人风格极为明显的游戏,这东西要想学是很难学得来的,往往是画虎不成反类犬。

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