才不是做galgame呢

《才不是做galgame呢》

458.快半步就足够了

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……

对了,还有一个机制:

光碟激活码机制。

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1个蒲公英币兑换10个欢乐币,玩家们最开始只是有些诧异,不过很快就接受了这个改动,并且表现得都挺开心的。

唯一的麻烦在于,以后每次购买欢乐币就得进行两步操作,第一步是先购买点卡充值蒲公英币,第二步再将蒲公英币兑换成欢乐币。

但是你要反过来,让10个蒲公英兑换1个欢乐币的话,恐怕玩家们就要把你给骂死了。

所以说,做货币策略的时候要非常谨慎才行。

一开始做得不好的话,未来会产生很多的麻烦。

这一次进行的双货币改革,玩家们拍手叫好,很大程度上是因为他们觉得占到了便宜。

好在现在游戏大厅当中还没有投放任何的虚拟商品,只是让玩家们当做一个纯娱乐平台来玩的。

从游戏设计角度来说,让欢乐币的货币兑换率更高一些,也是有利于扩大玩家们一把游戏的爽快感,同时也能增加游戏大厅的产出和投放空间。

小数值的货币会让玩家们更为心疼,也更加敏感,大数量的货币就反过来,反而更能刺激玩家们进行消费。

这一套模式,在前是当中都是被研究清楚了的。

最简单直白地来说,青智源直接照搬2023年的游戏基因过来,也许在1999年的时候会扑得很惨。

从进化论来说,未来的生物应该是经过优胜劣汰的吧?

可是它们也许无法适应这个环境。

因为玩家们没有经历过时间的洗礼,这个环境不见得能让未来的游戏存活下来。

所以青智源更认同他一个华为前辈说的话:

很多游戏在最开始关于游戏内的道具和虚拟商品定价上,宁可前期先定高一些,实际上也是类似的原因。

因为你前期如果价格定得低了的话,后期想要涨价将会面临很大的阻力。

在玩家们心理上,你一个虚拟商品只可能贬值,哪里还会有升值的道理?

除非是货币做得足够厉害,让游戏内的虚拟货品给玩家们一种足够有价值升值的预期,否则后期想要让商品涨价真的是比登天还难,也不好做福利让步,比如说活动送出什么的。

……

“那不就是变多了吗?”

“pokeni为什么要做这种奇怪的事情呢?”

“谁知道呢,应该是要有什么大动作吧?”

“会不会跟pokeni前段时间说的数字化有关?”

“嗯嗯,有可能,不过游戏货币变得更多了不是一件好事情吗?我一下子就有了十倍的游戏币了啊。”

这一套理论,青智源认同其中的一部分。

那就是一些好的基因会被保留下来,但是是相对而言的。

达尔文进化论只能解释一部分的生命现象,而无法解释所有。

当时代大环境产生翻天覆地的变化的时候,这一套理论就不适用了。

而且按照青智源的想法,有些游戏基因,在当下可能不是好基因,不代表以后不是,一切其实都得看时代环境。

系统并不算很复杂,只不过到时候官方公告得重新解释一下。

现有玩家们的蒲公英币,就按照蒲公英币来维持不变,然后提供兑换欢乐币的渠道。

看到官方通告的时候,现有的蒲公英游戏平台玩家们一开始有些发懵,不过很快反应过来。

“这是什么意思?我原来的游戏当中的货币还变多了?”

“变相变多了吧?看起来可以将蒲公英币转换成为欢乐币来着。”

时代需要的,不是特别先进的产品,而是需要比当前【快半步】的产品就足够了。

现在,哪怕青智源已经通晓未来2023年的游戏系统模式,但是他要做的也仅仅是比当前这个时代【快半步】而已。

快半步,才能立于不败之地。

……

青智源做出了绑定蒲公英币和将游戏大厅欢乐币拆分出来的这两个机制之后,剩下的就交给三上真司去完善和设定,然后程序们继续实现去了。

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踩过足够多的坑,中途死掉了多少游戏公司,根本就不可能做成这个样子。

所以在前世当中,青智源在企鹅工作的时候,有一个前辈讲述过一个【游戏达尔文论】:

如果说游戏跟其他的生命一样,从诞生到发展,都是要经历优胜劣汰的。

之所以今天我们看到的游戏是这个样子,是因为不适应的游戏在历史的长河当中被淘汰掉了,只有更加适应的基因才会保留下来。

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