才不是做galgame呢

《才不是做galgame呢》

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最关键的,网络充值这个东西就不在当代人的思维范围当中。

介绍完蒲公英游戏平台之后,青智源面带微笑,稍微停顿了一下,给大家一点点消化的时间。

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由于联众这颗种子成长的地方还属于略显偏僻的土壤,至少在国际上大家对网络平台的认知还比较少,所以青智源这一次带来的游戏平台给了众人极大的新鲜感。

哪怕青智源喊出可以支持20万人同时在线的这个口号,不过现场的所有人对于游戏平台有多少人在线这件事情并没有多少概念。

如果说是做游戏的话,能够卖出去超过20万份应该算是不错的成绩,但也不会到让人惊讶得掉下巴这样的情况,毕竟宝可梦一款游戏的年销售额都是几百万,甚至有过上千万级别的,那才叫做庞然大物。

如果将其看成一个互联网网站进行浏览的话,20万似乎也没有多少的样子。

现在P-net的门户网站日平均访问量大概就有上千万次。

就拿游戏平台来说,真正找到盈利方式,联众从98年成立,一直到2000年才首次跟中国电信分钱,稍微有了一些收入,而到2000年底的时候,才终于咬牙开通了会员制度。

这个过程差不多花费了两年多的时间。

QQ同样如此。

从99年最开始一直烧钱,到开通会员制,卖账号,QQ空间,一直到2003年QQ游戏大厅,才总算是将用户流量真正变现了。

所以并不是现在的人不够聪明,只不过受到时代的局限性,很多东西出现的时候你是看不明白未来的走向的,你让现场的这些游戏大佬们想未来的线上付费模式,他们想破脑袋都不见得能挨到边。

只不过到现在为止,联众还没能找到什么特别好的变现方式,这其实也是困扰着众多从事互联网行业人事的一个很重要的难题。

虽然手上拥有着大量的用户,不过充其量也就是给其他的公司打打广告什么的,广告收入成为了游戏平台的大头。

甚至联众由于没钱打广告导致名气太小,到现在连接到广告的机会都没有,鲍岳桥、简晶、王建华三个创始人已经有快一年的时间没给自己开过工资了,公司成立之时所筹备的资金都花得差不多,几乎到了山穷水尽的地步。

联众也不是第一个做线上棋牌大厅的,在97年的时候,中国一家北极星公司就已经在做这个东西了,只不过没想过盈利模式,而是将游戏大厅当做是一个简单的电脑上搭载的软件来进行售卖的,就卖给一些电信运营商,然后一套卖个十几万的样子。

用户规模也挺小的。

花费了那么大的力气,就做了一个休闲游戏平台,让玩家们上来打打棋牌做一些简单的社交?

想不明白。

……

不过青智源也没在意那么多,他们越晚想明白越好。

说起来对于未来年轻一代司空见惯的东西,比如说网络充值和付费,会员制度,企业广告……这一系列的变现方式看起来挺简单而且顺理成章的事情,但是实际上摸索的过程却很漫长。

(这还P-net一家独大的情况下,要知道未来中国市场发展起来之后,网站榜上有名的都是以亿为单位的日访问量。)

如果将其看成是一个真实的赌场在运营的话,现实当中你想找这样的地方似乎都不太可能的样子。

不过这些都是次要的,问题在于到现在为止光听青智源的描述,

久多良木健,包括现场的其他游戏公司的大佬们一时间还没太想明白,这玩意儿要怎么赚钱。

该不会弄了半天,最后还是将它当成是一个网站一类的东西吧?

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世界上可能最早做游戏平台,并且提出这个理念的人就是现在的青智源。

不过呢,实际上在去年的时候,中国就已经产生了一家线上棋牌游戏大厅,叫做【联众世界游戏大厅】,主要就是为玩家们提供线上的棋牌游戏服务。

在前世当中,联众还有一个老对手,叫做边锋游戏,不过这家公司的棋牌游戏大厅要到2000年才会推出。

现在的联众游戏大厅,差不多拥有超过10万注册用户,而且这个数量还在持续不断的增长当中,平均每天的在线人数已经达到了非常惊人的2000人。

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