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第二十二章 英雄迟暮

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然后,根据评分的高低,给予不同的奖励。

而对于不同的使用者,奖励又不太相同。

比如说,对于男孩子来说,奖励就会是芭比娃娃的抽卡机会,给予女生来说,就是变形金刚的抽卡机会。

而得分越高,得到的卡包就越多,能够开出好卡的几率就更高。

这样做的好处是什么呢?

虽然说教学内容,本来就较为宽泛,但就算是如此,如此大的差距,依旧显示出了这套学习刺激系统的效果。

并且

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而万户,则基于在这个大方向上,疯狂的推出各种电子游戏。

这些电子游戏,固然有从前那些3a大作,并且依旧有着十分优良的品质。

但是,更多的游戏,反倒是那些小游戏。

而这些小游戏也很有趣,都是根据现实生活中存在的事物进行联动的。

比如说,一个小孩子,如果对着手机背诵完一首课本上需要背诵下来的诗词,那么系统就会根据流畅程度,有无错别字,有无错乱的句子进行评分。

高桥就在思考,是不是这种基于行为心理学的游戏系统,可以回归到行为心理学的创始人,也就是斯金纳期盼的教育用途上。

万户尝试了,发现结果还不错。

美国、曰本大量的小学生,因为想要获得ssr卡片,每天沉迷于学习当中。

最为恐怖的是,原先设计可能需要六年才能够完成的学习任务。

在这套游戏系统的支持下,仅仅一年的时间,就被小学生读完了。

就是将电子游戏和教育和唯一了。

为什么有这样的想法,并且能够这样实施呢?

就是在实际的游戏运营过程中。

游戏内大量的内容,都是重复、枯燥没有什么乐趣的内容,但是玩家们为了获得奖励,却能够忍受这一切。

如此说来的话……

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会有人认为这样的一个世界很恐怖么?

有,一定有。

但是,这样一个世界到底美不美好,却不是由这些人所决定。

甚至,这些人都不一定能够决定是否拒绝进入这样的一个世界。

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