未来游戏创始人

《未来游戏创始人》

第十二章 纠结

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不过这些都是细枝末节的东西,添加起来很快,苏离现在需要让整个游戏能够按照自己预想的方式运行起来。

代码工作又耗费了一周的时间,这一周里外包的资源陆续交付完毕。陆续将这些东西添加到程序当中,在六月的第一个周末,苏离完成了第一个测试版本,版本号定为11120180607_alpha。

虽然是alpha版,不过完成度已经非常高了,得益于堪称黑科技的引擎和代码,原本应该是bug满天飞的alpha内部测试版,bug的数量比一般的beta版都要少得多,恶性bug几乎没有。

当然,这个版本的内容不多,大概是前20%的完整流程夹杂着后期10%的流程,不过整个流程的设计开发工作已经基本结束,这一版测试通过之后很快就能把完整的流程内容放进去。

游戏的后半部分是整款游戏的亮点,技术实现的难度也比较高,许多设想需要苏离自己完成代码。

如果是传统的引擎,要实现这些功能还是比较繁琐的,虽然也有现成的解决方案可以参考,但是工作量绝对不小。

智能化的引擎极大减少了这些繁琐的工作量,让设计师有更多的时间进行设计创造。

外包的第一批背景原画也已经交付并确认接收,现在苏离已经有条件做一个试玩版了。

尽管引擎已经提供了一个优秀的程序框架,不过苏离还是需要自己写一些代码。通用的东西只是为了能够在大多数的情况下使用,苏离需要做出一定的修改才能更加贴合自己所需的情况。

苏离做的第一个测试版内容并不多,确切的说这个版本并不完整。人物模型依旧用的简易小人,ui的设计也没有完全交付,音效方面现在只有几个效果音效,完整的bgm还没出来。

果然如同苏离所预料的那样,依托于oasis引擎优秀的通用解决方案,游戏的前半部分几乎没有遇到什么bug,只有一些参数上的问题需要调整。

主要的bug集中在后半部分,

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第十二章 纠结 (第1/3页)

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游戏全部场景和关卡的设计已经完成,苏离此时已经完成了第一部分关卡的材质替换工作。

oasis引擎中的物理引擎相当的智能,可以根据模型的形状自动设定碰撞体积,以及提供了相当丰富的物理效果。

如果模型不是非常的复杂,仅仅用利用引擎附带的内容就能够实现绝大多数的物理效果,并自动生成模型发生物理变化时的动画效果。

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